Історія виникнення квестів
Квест - пригодницька гра (синоніми: Квест (трансліт. Англ. Quest - пошуки), Adventure (англ. Пригоду) - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що вимагають від гравця рішення розумових завдань для просування по сюжету. Сюжет гри може бути визначеним або ж давати безліч результатів, вибір яких залежить від дій гравця.
У міфології та літературі поняття «квест» спочатку позначало один із способів побудови сюжету - подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів. Наприклад, «Міф о 12 подвигів Геракла», де головному герою – Гераклу, необхідно виконати по велінню царя Еврісфея дванадцять великих подвигів, для того щоб знайти велику славу, стати безсмертним і отримати вдячну пам'ять у віках. Або «Міф о Персеї», де головному герою необхідно було виконувати важкі завдання від Полідекта, людини, яка приютила Персея та його мати.
Із сучасних літературних творів, прикладом квесту, можна назвати роман-епопею англійського письменника Дж.Р.Р. Толкіна «Володар кілець». Ще одним яскравим прикладом квесту є роман «Квест» Бориса Акуніна. Читачеві пропонується незвичайна можливість - розгадати разом з героєм одну з головних таємниць людства, для чого доведеться відправитися в Радянський Союз тридцятих років, а звідти перенестися в ще більш віддалену епоху. «Квест» - це два самостійних роману, пов'язані між собою за допомогою підказок-кодів. Обидва томи знаходяться під однією обкладинкою, надруковані з різних сторін. Незважаючи на те, що обидва томи є цілком самодостатніми творами, у другому томі знаходяться підказки до «проходження» першого.
У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп'ютерних ігор для позначення ігор, метою яких є рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення стає можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом вирішення завдань, пошуку і використання предметів, взаємодії з іншими персонажами [5].
Перші «прабатьки» квестів з'явилися на початку 1970-х, коли програміст Вільям Кроутер розробив програму під назвою Colossal Cave Adventure для ЕОМ марки PDP-10. Інтерфейс гри був текстовим, а сюжетом - пригоди героя у великій печері.
У 1995 році в Сан-Дієго Берні Доджом та Томом Марчем була розроблена концепція веб-квестів, тобто квестів з використанням інформаційно-комунікаційних технологій та мережі Інтернет. Веб-квест визначається ними як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». В концепції Б.Доджа [Dodge, 1997] та Т.Марча [March, 1998] визначено, що квести призначені для розвитку в учнів та вчителів вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію [22].
Даний матеріал є частиною навчального посібника: Сокол І.М. Впровадження квест-технології в освітній процесс : навч.посіб. / І.М. Сокол. - Запоріжжя:Вид-во Акцент Інвест-трейд, 2014. - 108 с.